<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>diggreader.ru &#187; игры</title>
	<atom:link href="http://www.diggreader.ru/category/igryi/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.diggreader.ru</link>
	<description>для тех, кто хочет быть в курсе...</description>
	<lastBuildDate>Wed, 18 Aug 2010 21:28:29 +0000</lastBuildDate>
	<generator>http://wordpress.org/?v=2.9.2</generator>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Что наша жизнь? Игра!</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2010/04/14/chto-nasha-zhizn-igra/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2010/04/14/chto-nasha-zhizn-igra/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 13 Apr 2010 22:33:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jesse Schell]]></category>
		<category><![CDATA[будущее]]></category>
		<category><![CDATA[жизнь]]></category>
		<category><![CDATA[игропокалипсис]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[технология]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/?p=474</guid>
		<description><![CDATA[edition.cnn.com

(CNN) — Думаете, что электрическая зубная щетка это пик технологий? А что вы скажете о зубной щетке, подключаемой к интернету?
Джеси Шелл (Jesse Schell), разработчик компьютерных игр и профессор университета Карнеги-Меллона, утверждает, что зубные щетки будут подключаться к интернету через вай-фай уже в ближайшие пять лет.
Зачем? Если весь интернет будет знать, как часто и как долго вы чистите зубы, то появится стимул чистить зубы чаще.
Производители щеток, в свою [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://edition.cnn.com/2010/TECH/04/05/games.schell/?hpt=T2">edition.cnn.com</a></p>
<p><img src="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/10april/schell.jpg" alt="Jesse Schell" /></p>
<p>(CNN) — Думаете, что электрическая зубная щетка это пик технологий? А что вы скажете о зубной щетке, подключаемой к интернету?</p>
<p>Джеси Шелл (Jesse Schell), разработчик компьютерных игр и профессор университета Карнеги-Меллона, утверждает, что зубные щетки будут подключаться к интернету через вай-фай уже в ближайшие пять лет.</p>
<p>Зачем? Если весь интернет будет знать, как часто и как долго вы чистите зубы, то появится стимул чистить зубы чаще.</p>
<p>Производители щеток, в свою очередь, могли бы предложить призы тем, кто чистит зубы чаще всех. Допустим, вы чистите зубы дважды в день на протяжении трех месяцев. Компании вроде Crest или Procter &amp; Gamble могли бы наградить вас специальными купонами на получение новых бесплатных щеток, потому как щетина на вашей щетке к тому времени, вероятно, прилично истреплется.</p>
<p>Шелл утверждает, что стоматологическая гигиена, как, впрочем, и все остальное, скоро станет игрой. Он считает, что близится «игропокалипсис», т.е. время, когда все в нашей жизни станет игрой. Если он уже не настал.</p>
<p>Интернет-щетка — лишь один пример, затронутый Шеллом во время последнего интервью, отредактированная расшифровка которого и предлагается вашему вниманию. <span id="more-474"></span></p>
<p><strong>CNN: Вы сказали, что игры появятся повсюду, что именно вы имеете в виду?</strong></p>
<p>Если коротко, то мы уже видим, как игры так или иначе вползают в нашу повседневную жизнь. Вы идете в Starbucks и если у вас есть специальная карта, то получаете за посещение бонусные баллы. У них даже есть полноценная система уровней. Чем чаще посещаете, тем дальше продвигаетесь от зеленого уровня к золотому, зарабатывая особые привилегии и бесплатное соевое молоко.</p>
<p>Система соответствующих экономик уже витает вокруг. В то же время начали появляться новые технологии, благодаря которым мы можем отслеживать то, что не могли отслеживать раньше.</p>
<p><strong>CNN: Что это за вещи, которые мы можем отслеживать сейчас и не могли раньше?</strong></p>
<p>Свежий пример, который уже приобрел определенную популярность — новая игра Foursquare, в которой задействуется GPS-навигатор вашего телефона.</p>
<p>Люди считают, что GPS-навигатор в телефоне будет полезен, если нужно будет узнать, как куда-нибудь пройти или проехать. Но ведь он вполне может отслеживать ваше местоположение и постоянно. И почему бы не сделать из этого игру?</p>
<p>Так вот, в мире Foursquare вы получаете территориальные очки в зависимости от того, где бываете. Если в каком-то месте вы бываете чаще остальных, то можете стать главой этого места, но если кто-то станет посещать это место чаще вас, то главой будет уже он.</p>
<p>Появятся новые системы видеоигр, которые отслеживают движение каждого сустава тела. Будет вполне нормальным, когда мы разрешим Майкрософт установить трехмерную камеру на свой телевизор, которая будет следить за нами. Похоже на Большого Брата, но, тем не менее, все будет происходить с нашего позволения.</p>
<p><strong>CNN: Не думаете ли вы, что дойдет до того, что мы будем жить в игре?</strong></p>
<p>Я думаю, со временем люди обнаружат, что игра поглотила многие аспекты их жизни, подобно тому, как в 20 веке мы наблюдали, как нашу жизнь поглощает реклама.</p>
<p><strong>CNN: Не считаете ли вы, что это уже произошло?</strong></p>
<p>В шутку я называю эту конвергенцию игр в реальности «игропокалипсисом»: момент, когда каждое мгновение жизни станет игрой. Эта тема заинтересовала так много людей, что я даже создал блог под названием <a href="http://gamepocalypsenow.blogspot.com/">«Gamepocalypse Now»</a> (Игропокалипсис сегодня).</p>
<p>Слышали про устройство <a href="http://www.greengoose.com/">«Green Goose»</a>, которое можно прицепить к велосипеду и оно отслеживает, сколько вы проехали? Существует и система наград на основании того, сколько бензина вы сэкономили.</p>
<p>Сейчас появляется множество подобных вещей, и я считаю, они будут объединяться все больше и больше.</p>
<p><strong>CNN: А что будет дальше?</strong></p>
<p>На мой взгляд, технологии с применением видеокамер и слежения будут одним из направлений развития в ближайшие 10 лет.</p>
<p>Дешевые маленькие и даже одноразовые камеры станут привычной вещью. А учитывая, что вместе с этим появляются сенсорные интерфейсы и интерфейсы, основанные на жестах, то, думаю, эти камеры будут активно применяться для различных видов взаимодействия.</p>
<p>Существует приложение «Google Goggles», с помощью которого можно сфотографировать практически что угодно, и оно расскажет вам, что это. Игры из этого пока делать не начали, но, я думаю, начнут.</p>
<p>А если посмотреть на новейшую портативную игровую систему Nintendo DSi, то увидите две камеры. Однако, пока не вполне понятно, для чего они. По-моему, это сделано для того, чтобы одна камера смотрела во внешний мир, а другая — на пользователя, изучая его лицо. Но пока еще никто толком не придумал, как их использовать.</p>
<p><strong>CNN: А вы как думаете?</strong></p>
<p>Полагаю, что камеры будет следить за выражением лица пользователя. Появятся игры, в которых это будет применяться.</p>
<p>Также, я думаю, в скором будущем камеры начнут использоваться в многопользовательских интерактивных играх вроде «World of Warcraft», которые будут следить за лицом игрока и передавать его мимику аватару.</p>
<p>Технологически это не так уж и сложно, а открывающийся при этом потенциал для осмысленного выражения эмоций и общения огромен.</p>
<p><strong>CNN: Отразится ли это на нашей повседневной жизни?</strong></p>
<p>Если у вас есть продукт, который может чувствовать, когда им пользуются, то вы захотите создать мотив, побуждающий к его использованию.</p>
<p>По большому счету, это превратится в игру, потому что игра — это система, основанная на поощрении, которая побуждает нас к определенным действиям.</p>
<p>Кстати, Oral-B уже на полпути там. У них есть зубная щетка, которая чувствует, когда вы чистите зубы, и подает звуковой сигнал через каждые 30 секунд, который означает, что пора перейти к другому уголку рта. Таким образом вы чистите четыре сектора рта, и, когда заканчиваете, щетка издает особый сигнал и изображает веселый смайлик. Но если вы не закончите чистку как положено, то смайлик будет грустным.</p>
<p>Пока еще щетка не подключается к интернету, но, знаете ли, это дело пяти секунд. Уже есть весы, которые подключаются к интернету через вай-фай, позволяя при каждом взвешивании записывать полученное значение в базу данных, чтобы можно было отслеживать изменение веса во времени. А если хотите, то можно сделать и так, чтобы ваш вес автоматически отправлялся в твиттер.</p>
<p><strong>CNN: Что это должно принести потребителям: пользу или забаву?</strong></p>
<p>Зависит от конкретного продукта. Например, есть продукт, который побуждает вас чаще чистить зубы, или не только чистить зубы, но еще и пользоваться зубной нитью. Это полезно для здоровья. Но возьмем, к примеру, производителей газированных напитков: они попытаются стимулировать вас на менее полезные поступки. А уж о том, что придумают табачные компании, я и думать не хочу.</p>
<p>При этом важно, чтобы это было забавно, потому что тогда возникнет дух состязания. 21 век станет войной за внимание человечества.</p>
<p><strong>CNN: Видите ли вы какие-либо недостатки в том, что люди будут постоянно находится под наблюдением и слежкой?</strong></p>
<p>Каждый решает сам, какие аспекты своей жизни делать достоянием общественности. Мы уже регулярно принимаем такие решения.</p>
<p>Каждый пользователь почты Gmail решил для себя, что разрешает крупной корпорации тщательно обнюхивать каждое слово в своей ежедневной переписке, чтобы выяснить, какие покупки могут его привлечь, а затем демонстрировать ему отвлекающие сообщения сбоку страницы, которые специально предназначены для того, чтобы отвлекать пользователя на основании его интересов.</p>
<p>С одной стороны, это страшно. Но с другой стороны, многие считают, что ничего страшного в этом нет, и соглашаются раскрывать эту информацию.</p>
<p>Нормально ли то, что Amazon знает каждое слово в каждой книге, которую вы прочли? Вас это не пугает? Наверное, нет. Нормально ли то, что все узнают, что вы едите кукурузные хлопья? Нормально, но есть и такие вещи, которыми вы пользуетесь, но не желаете, чтобы об этом знали&#8230;</p>
<p>Больше всего меня беспокоит, какие извращенные мотивы попытаются создать подобные системы. В основном компаниям будет плевать на наше здоровье и благополучие. Их будет беспокоить только то, как можно заставить нас делать вещи, выгодные им.</p>
<p><strong>CNN: Наверное, нам следует создать определенные правила, чтобы это предотвратить?</strong></p>
<p>С трудом себе это представляю. Эти вещи будут подкрадываться к нам постепенно, в зависимости от того, что мы согласимся принимать и дозволять.</p>
<p><strong>CNN: Почему игры нас привлекают?</strong></p>
<p>Одна из наиболее притягательных вещей — это осознание возможности выигрыша. Редко встречаются игры, в которых выиграть невозможно.</p>
<p>Что же касается реальной жизни, то в ней нас поджидает множество проблем, и эти проблемы трудны и неприятны. Посмотрите на проблемы, с которыми вы сталкиваетесь на работе, в отношениях или семье: там нет ни четкого выигрыша, ни четкого проигрыша, а вот в игре все предельно четко и ясно. Игра ставит перед нами преодолимые испытания, а потом поздравляет за достигнутые успехи. А вот в повседневной жизни такое случается не часто.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2010/04/14/chto-nasha-zhizn-igra/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>А я всё играл – цена моего пристрастия</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2009/11/06/a-ya-vsyo-igral-%e2%80%93-tsena-moego-pristrastiya/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2009/11/06/a-ya-vsyo-igral-%e2%80%93-tsena-moego-pristrastiya/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 21:27:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[EverQuest]]></category>
		<category><![CDATA[MMORPG]]></category>
		<category><![CDATA[Sony Online Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[геймер]]></category>
		<category><![CDATA[зависимость]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[привычки]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2009/11/06/a-ya-vsyo-igral-%e2%80%93-tsena-moego-pristrastiya/</guid>
		<description><![CDATA[gawker.com

«Я ненавидела сороковой уровень», — сказала она со вздохом. Мы разговаривали первый раз за восемь лет, а она так и не забыла тот вечер, когда я отверг её ради получения уровня в EverQuest.
За всё время моей работы в Kotaku я часто по разным случаям упоминал о днях, проведенных мной в EverQuest, но никогда как следует не задумывался о том, что тогда произошло. Недавние события в моей жизни вынесли этот период на поверхность, и я решил поделиться своим опытом [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://feeds.gawker.com/~r/kotaku/full/~3/EiRlyR_Kxf4/i-kept-playing--the-costs-of-my-gaming-addiction">gawker.com</a></p>
<p><img src="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/09november/gameaddict.jpg" /></p>
<p>«Я ненавидела сороковой уровень», — сказала она со вздохом. Мы разговаривали первый раз за восемь лет, а она так и не забыла тот вечер, когда я отверг её ради получения уровня в EverQuest.</p>
<p>За всё время моей работы в <a href="http://ru.wikipedia.org/wiki/Kotaku.com">Kotaku</a> я часто по разным случаям упоминал о днях, проведенных мной в EverQuest, но никогда как следует не задумывался о том, что тогда произошло. Недавние события в моей жизни вынесли этот период на поверхность, и я решил поделиться своим опытом с читателями.</p>
<p>В ноябре 2000 г. у меня было всё хорошо: очаровательная подруга, исправная машина и работа, доход от которой с лихвой покрывал все мои потребности, включая всё более дорожающее увлечение видеоиграми. Спустя четыре месяца, не осталось ничего. <span id="more-437"></span></p>
<p><strong>Благие намерения</strong></p>
<p>В то время я жил в квартире со своим другом по имени Дастин. Дастин был отличным парнем, но всё своё свободное время он проводил за компьютером, играя в игру под названием EverQuest. Эта игра попадалась мне раньше: я участвовал в бета-тестировании этой чрезвычайно популярной многопользовательской игры от Sony Online Entertainment, но когда она вышла в массы, я утратил всякий интерес. Ничто не могло заставить меня платить ежемесячные взносы, чтобы поиграть в компьютерную игру. О, как всё изменилось.</p>
<p>Делать мне особо было нечего, и я садился и смотрел, как играет Дастин. Он объяснял мне, чем занимался в игре его персонаж Монах. Я наблюдал, как он рос, учился притворяться мёртвым, получал новые виды оружия и выполнял всё более трудные задания, приближаясь к концу уровня.</p>
<p>Когда я не был со своей девушкой Эмили, я смотрел, как играет Дастин. Или зависал в различные текстовые ролевые «многопользовательские галлюцинации» и MUD&#8217;ы, играя с людьми со всего мира. Я с детства любил фантастику, фэнтези и комиксы, так что мне было легко втянуться в воображаемый мир. Пожалуй, даже слишком легко.</p>
<p>К концу 2000 г. мы с Эмили расстались. Причина была слишком глупа, чтобы углубляться в её изучение&#8230; просто скажем, мы были молоды и чуточку глупы.</p>
<p>Я впал в депрессию и Дастин нашёл как раз то, что нужно, чтобы взбодрить меня.</p>
<p>В декабре 2000 вышло расширение для EverQuest «The Scars of Velious». Мой сосед, наверное, устав от моей тоски по потерянной любви, подарил мне эту игру на Рождество. Я её установил, создал Барда полуэльфа, и очень скоро в нашей квартире было уже два парня, сидящих в гостиной дни напролет, чьи лица омывало сияние мониторов.</p>
<p>Через неделю игра, которая никак не задела меня почти два года назад, стала важной частью моей жизни. А потом — и всей моей жизнью.</p>
<p>Если я не спал и не работал, я играл в EverQuest. Последнее, кстати, становилось редкостью. Я приходил на работу и по-прежнему слышал крики орков из EverQuest в голове. Стоило закрыть глаза, и я мчался через зону Greater Faydark, убивая фей и добывая различные предметы.</p>
<p>В январе 2001 г. на место моей работы приехал эвакуатор и забрал мою машину. Я не заметил, как выбился из графика платежей, и Nissan решили забрать мою Sentra назад. Наблюдая за уезжающим эвакуатором, я в первую очередь подумал о том, сколько часов теперь буду тратить на походы на работу и с работы, вместо того, чтобы играть в EverQuest.</p>
<p>Я работал в компании «FranchiseOpportunities.com», занимающейся созданием и поддержкой веб-сайтов, но находясь там, я всё больше времени проводил, общаясь с друзьями по EverQuest или просматривая сайты в поисках советов по поводу лучшего оснащения или способов накопления опыта и золота. Мои коллеги просто не могли этого не заметить. В феврале 2001 г. Джозеф Лансфорд, владелец компании, вызвал меня к себе.</p>
<p>«Это было непростое решение», — сказал мне Лансфорд в тот месяц, когда я пришел поговорить с ним о том человеке, которым я когда-то был. «Ты был удивительно способным. Я был убежден, что не было ничего, с чем бы ты не справился. Ты подавал такие надежды, но твой интерес к работе просто упал. Проекты стали выполняться дольше, и стало ясно, что твоя голова находится где-то в другом месте. Ты не оставил мне выбора».</p>
<p>Я заплакал тогда. Я чувствовал себя невероятно жалким. У меня не было машины. У меня не было работы. Джо вручил мне последний зарплатный чек и около 120 долларов, что были у него в портмоне, а после отправил меня восвояси. Я взял такси и поехал домой, вывалил новости своим соседям (мы переехали в квартиру с тремя спальнями, чтобы делить счета на троих), пошёл в свою спальню, включил EverQuest и забыл обо всём на свете.</p>
<p>По словам доктора Хилари Кэш (Hilarie Cash), исполнительного директора программы реабилитации «reSTART» для людей, страдающих игровой и интернет-зависимостью, а также соавтора книги «Видеоигры и ваши дети: Как родители контролируют ситуацию», уйти в видеоигру, чтобы избежать проблем реального мира — это обычная причина «игровой зависимости».</p>
<p>«Я бы определенно назвала это игровой зависимостью, которая является разновидностью интернет-зависимости. Многое из того, что вы мне рассказали, типично для страдающего игровой зависимостью, особенно в такой форме, когда реальная жизнь игромана сжимается, и он всё больше и больше живёт в виртуальном мире»,</p>
<p>И это именно то, что происходило со мной. Раньше я был уверенным молодым человеком, который любил погулять и потусоваться с друзьями, часами болтая абсолютно ни о чём, покуривая сигареты и выпивая бесчисленное количество чашек Waffle House Coffee. Теперь моё общение ограничивалось тем, что я помогал своим онлайн-друзьям подстеречь редкого монстра на месте его появления или обсуждал баланс класса в чате своей гильдии.</p>
<p>Выходить на улицу нужно было только тогда, когда у меня кончалось курево и питьё. Я жил на 30-центовых пирогах в горшочках из Уол-Марта и дешёвых пакетиках риса. Я заботился об удовлетворении важнейших потребностей, но лишь едва-едва. Частенько я засыпал прямо в кресле перед компьютером с запущенным EverQuest, через несколько часов просыпался и весь цикл повторялся снова.</p>
<p>Даже теперь мои воспоминания о том времени представляют собой какое-то расплывшееся пятно из беготни по Оазису, повышении уровней и накоплении опыта. Моя мама помнит те дни гораздо более отчётливо.</p>
<p>«Майк был почти всегда недоступен», — вспоминает она. «С ним было невозможно связаться, если только не заехать лично и желательно с пакетом продуктов на заднем сиденье. Помню, как я пыталась с ним разговаривать. Такой тонкий ум и буйное чувство юмора — все было закрыто и глубоко спрятано. Он слушал в пол-уха и легко злился. Он быстро выходил из себя, вплоть до того, что начинал говорить всё, что думал, а не только то, что вы хотели услышать».</p>
<p>Слушая её рассказы сейчас, мне не верится, что всё было так плохо, но я стараюсь больше помнить хорошее, чем плохое. Например, день, когда вернулась Эмили.</p>
<p><strong>Недолгая надежда</strong></p>
<p>Через три месяца после моего увольнения Эмили решила дать нам ещё один шанс. Я уже не был тем человеком, с которым она встречалась раньше. Я сравнительно похудел и нелепо зарос. Как-то вечером, когда мы лежали, свернувшись в постели, она сказала, что у меня исчез живот, что безмерно меня обрадовало. Сейчас мне это кажется чем-то извращенным. Ведь я не сидел на диете, не занимался спортом, я гордился тем, что плохо питался.</p>
<p>Моё существование стало опять некоторым образом походить на настоящую жизнь. Как-то днем Эмили ушла и вернулась с пачкой заявлений о приёме на работу, что побудило меня выбраться, постричься и пойти на своё первое собеседование в компанию Fast Signs на этой же улице. В тот момент я слегка больше был похож на человека и чувствовал себя живее, чем в предыдущие месяцы, и тут же получил работу. Удивительно, как быстро всё изменилось. Но, к сожалению, ненадолго.</p>
<p>Как это ни странно, но теперь за меня начали беспокоиться мои друзья по EverQuest.</p>
<p>Я не появлялся в игре, и они начали скучать по моему чувству юмора и энтузиазму. Моё умение завернуть одновременно четыре бардовские песни тоже никому не вредило. Я был нужен этим людям. Я был важен для них, и я не мог их подвести. Оглядываясь назад, я не верю, что не разглядел в этом всю иронию.</p>
<p>Так я начал снова играть в EverQuest. Сначала это было только по вечерам, когда Эмили не могла приехать, но скоро я вернулся к своему обычному игровому графику — каждый час бодрствования. Я постоянно опаздывал на работу и, как минимум, раз в две недели звонил, и говорил, что не могу выйти по болезни, чтобы остаться дома и играть.</p>
<p><strong>Потом была эта роковая ночь</strong></p>
<p>Женщина, которой я однажды сказал, что она любовь всей моей жизни, сидела в моей постели обнаженной, в считанных сантиметрах от моего компьютерного стола, и умоляла меня присоединиться к ней, а я продолжал пичкать ее отговорками. Сороковой уровень был так близок, что я уже чувствовал его запах. Я был в Dreadlands, гонял за собой крупных врагов, постепенно убивая их своими песнями. Я до сих пор помню тот порыв, который я ощущал, и раздражение от того, что эта женщина пыталась помешать мне достичь своей цели. Неужели она не понимала, как это важно для меня?</p>
<p>Она, кончено же, пыталась.</p>
<p>«Тогда я просто поняла, что встречаюсь с геймером, и что так и будет», — сказала она мне недавно. «На тот момент у меня было немного опыта с парнями, и мой старший брат был таким же. Он работал, приходил домой и играл в игры».</p>
<p>Через восемь лет стало ясно, что моё невнимание к ней имело гораздо более серьёзное значение, чем любой из нас мог подозревать.</p>
<p>Как-то утром в конце сентября 2001 г. я позвонил на работу и уволился. Какие причины я привел тогда — не имеет значения. Уволился я потому, что устал придумывать оправдания постоянному опозданию, и я просто хотел играть в EverQuest.</p>
<p>Мы с Эмили еще больше отдалились друг от друга. Когда я ещё работал в Fast Signs, я купил у своей сестры старую машину и обнаружил, что не могу её застраховать, потому что мои водительские права были временно аннулированы из-за прошлого неоплаченного штрафа за, как это ни парадоксально, езду без страховки. Вместо того чтобы предпринять активные меры и решить вопрос, я ещё глубже скатился в депрессию. Я позволял Эмили брать машину и ездить с табличкой «Номер оформляется», но сам с ней никуда не ездил, опасаясь, что нас остановят и меня посадят в тюрьму. Вместо этого я сидел дома и играл в EverQuest.</p>
<p>Последний раз — до 2009 — я видел Эмили в её день рождения в начале октября. Я дал ей машину, чтобы она поехала на свою вечеринку, но отказался ехать с ней. В ответ она два дня продержала машину у себя, не связываясь со мной. Я сказал, чтобы она вернула мне машину и ключи и убиралась из моей жизни. Именно это она и сделала.</p>
<p>А я всё играл.</p>
<p><strong>Новое начало</strong></p>
<p>Снова наступил декабрь, спустя год после моих первых шагов в мире Norrath игры EverQuest, и я полностью изменился. Я прошел путь от сильного и независимого человека до изможденного, небритого, немытого отшельника, выдернутого из внешнего мира.</p>
<p>Мой сосед, бывший когда-то одним из моих лучших друзей, угрожал вышвырнуть меня из квартиры, если я не найду работу. Но у меня не было абсолютно никакой мотивации. Своё жилище я покидал лишь, чтобы нарыть еды в доме родителей или по-быстрому принять душ, потому что в нашей квартире отключили горячую воду.</p>
<p>Я помню, что чувствовал себя привидением, проплывающим по бодрствующему миру незамеченным. На моё счастье, моя мать заботилась обо мне, как только могла.</p>
<p>«Он больше не был похож на Майка», — вспоминает она сегодня. «На него было страшно и жалко смотреть. Я боялась, что он замышлял самоубийство или умирал от какой-то странной болезни. У меня сердце разрывалось, и я знала, что лучшим лекарством для него будет возможность приходить домой и снимать напряжение».</p>
<p>Вот так 1 января 2002 г. в возрасте 28 лет я переехал обратно к родителям. Мгновенного излечения моей зависимости не произошло — я опять был онлайн, как только убедил их позволить мне провести DSL — но что-то изменилось. Я начал чаще проводить время с родителями, а не сидеть в кресле перед компьютером, наблюдая, как маленькие компьютерные человечки занимаются своими маленькими компьютерными делишками. У меня появилась ответственность. У меня появилась поддержка. У меня появился твёрдый фундамент, с которого я мог стартовать, вместо тех зыбучих песков, в которых, как мне казалось, я находился раньше.</p>
<p>Через два месяца я нашёл работу на местной заправочной станции. Позднее в том же году я снова начал разговаривать с Джо Лансфордом, демонстрируя свои возможности, работая по заказу, пока в 2003 г. он не решил снова меня нанять. Так у меня опять появилась работа, девушка и, со временем, собственная квартира. Без соседей. На этом этапе в 2006 г. со мной связался Брайан Креченте (Brian Crecente) и предложил писать для Kotaku. Здесь я теперь и нахожусь.</p>
<p>Было бы легко повесить всю вину за мои неудачи на EverQuest, и общество, в целом, приняло бы это без вопросов. Я бы мог сказать, что пал жертвой вызывающей привыкание видеоигры, которая чуть не разрушила мою жизнь, но я бы знал, что это не так.</p>
<p>Я прятался. Бежал от проблем, скрываясь в виртуальном сказочном мире, вместо того чтобы противостоять трудностям, которые можно было легко решить, если бы я непосредственно этим занялся. На мой взгляд, единственное, в чем можно обвинить Sony Online Entertainment, так это в том, что они создали чертовски хорошее убежище. Я должен был сам контролировать, сколько играть, и представитель SOE, с которым я связался по поводу этой истории, со мной согласен.</p>
<p>«EverQuest — игра», — сказал он. «Большинство из сотен тысяч игроков играют в неё умеренно, наслаждаясь как игрой, так и общением, возможности для которого она предлагает. Как и в любой форме развлечений, каждый игрок должен самостоятельно следить за тем, как и когда он играет, и распределять своё время по необходимости. Это не наша работа — следить или ограничивать, как люди проводят свой досуг».</p>
<p>Доктор Хилари Кэш тоже с этим согласна, хотя подозревает, что разработчики стараются делать так, чтобы их игры вызывали более сильное привыкание.</p>
<p>«Некоторую часть вины можно возложить и на разработчиков, которые сознательно стараются делать так, чтобы их игры вызывали более сильно привыкание. Это похоже на табачную промышленность, которая делает всё, чтобы табак вызывал более сильное привыкание. Им это выгодно. Принимая всё это во внимание, каждый должен решать сам, как ему играть».</p>
<p>Во время нашей беседы доктор Кэш также сравнила видеоигры с азартными играми. Некоторые могут зайти в казино, проиграть 5 долларов и на этом успокоиться. Вы должны знать собственные лимиты и достаточно хорошо их чувствовать, чтобы понять, когда возникает опасность зайти слишком далеко.</p>
<p>Для себя я нашел достаточно простое решение своему потенциальному привыканию к глобальным многопользовательским онлайн-играм. Я сумел превратить привычку, которая однажды разрушила мою работу, в активную часть своей работы. Это уже не эскапизм, если это — работа. Возможно, я дурачу сам себя, но, коль уж я такой доверчивый, почему бы мне этим не воспользоваться.</p>
<p>Что касается Эмили, она сидит за моей спиной, когда я набираю этот текст, и играет в Peggle. Я бы попросил её лечь в кровать, но я знаю, насколько важным может быть переход на следующий уровень.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2009/11/06/a-ya-vsyo-igral-%e2%80%93-tsena-moego-pristrastiya/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>4</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>У моего мужа появилась виртуальная подружка</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2009/10/29/u-moego-muzha-poyavilas-virtualnaya-podruzhka/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2009/10/29/u-moego-muzha-poyavilas-virtualnaya-podruzhka/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 03:07:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Konami]]></category>
		<category><![CDATA[Love Plus]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[искусственный интеллект]]></category>
		<category><![CDATA[любовь]]></category>
		<category><![CDATA[японцы]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2009/10/29/u-moego-muzha-poyavilas-virtualnaya-podruzhka/</guid>
		<description><![CDATA[boingboing.net
Лиза Катаяма.

Японцы, как обычно, жгут.
Знакомьтесь — Ко (Koh) и Юри (Yurie), счастливая японская супружеская пара, год назад переехавшая в Сан-Франциско из Токио в связи с переменой места работы. В начале сентября, будучи в командировке в Японии, Ко приобрел новый картридж для своей Nintendo DS, в основном, из-за любопытства — японские «твиттерчане» во всю обсуждали новый симулятор свиданий «Love Plus», и он просто хотел посмотреть, из-за чего столько шума. «Я уже играл в другие симуляторы [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.boingboing.net/2009/10/27/advisor-my-husband-h.html">boingboing.net</a></p>
<p>Лиза Катаяма.</p>
<p><img src="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/09october/Rinko.png" /><br />
<small>Японцы, как обычно, жгут.</small></p>
<p>Знакомьтесь — Ко (Koh) и Юри (Yurie), счастливая японская супружеская пара, год назад переехавшая в Сан-Франциско из Токио в связи с переменой места работы. В начале сентября, будучи в командировке в Японии, Ко приобрел новый картридж для своей Nintendo DS, в основном, из-за любопытства — японские «твиттерчане» во всю обсуждали новый симулятор свиданий «Love Plus», и он просто хотел посмотреть, из-за чего столько шума. «Я уже играл в другие симуляторы свиданий ради развлечения, но никогда не подсаживался», — говорит он. «Я не думал, что эта игра будет чем-то отличаться». Он ошибался. <span id="more-435"></span></p>
<p>За ту неделю в Токио Ко обнаружил, что полностью втянулся в виртуальные отношения с Ринко (Rinko), серьезной старшеклассницей с пухлыми губками, регулярно торчащей в библиотеке. Сначала отношения были формальными и состояли из неуклюжих разговоров шепотом, во время которых она посылала противоречивые сигналы и звала его по фамилии. Однако, страсти накалялись, и вскоре она стала называть его «Коичи» (в Японии до сих пор считается несколько интимным называть кого-то по имени) и требовать больше внимания. «Я почувствовал, что могу втянуться в этот мир», — рассказывает Ко, который работает инженером в крупной фирме, производящей игры. «Это не просто симулятор свиданий с молоденькими девочками, который становится хитом, этот — очень хорошо сделан».</p>
<p>В сентябре на одном японском сайте, посвященном новостям технологий, появилась статья, рассказывающая о нескольких женщинах, которые жаловались на форумах на то, что их семейная жизнь рушилась из-за пристрастия их мужей к популярной игре, выпущенной фирмой Конами. В прошлые выходные я пригласила Ко и Юри к себе домой, чтобы обсудить виртуальные отношения Ко с Ринко и то, как, если это вообще произошло, эти отношения отразились на реальных отношениях между мужем и женой.</p>
<p><strong>В: Ко, чем вы занимаетесь вместе с Ринко?</strong></p>
<p>Ко: Ну, мне не очень удобно об этом говорить. В консоли есть микрофон и сенсорный экран, и&#8230; как-то раз, она попросила меня сто раз сказать «Я люблю тебя» в микрофон. Дело было в самолете, поэтому я наотрез отказался. А еще было такое, где нужно было взять ее за руку на сенсорном экране. Если дотронуться до ее руки стилусом, то получается, что берешь ее за руку. А еще нужно ее целовать.</p>
<p><strong>В: Ты делал это?</strong></p>
<p>Ко: Нет, нет! На экране появляется ее лицо, и чтобы поцеловать, нужно дотронуться до губ. Странно&#8230; Мне неловко об этом рассказывать. Я потею, когда рассказываю про это.</p>
<p>Юри: Фу. И люди этим занимаются?</p>
<p>Ко: Некоторые, наверное.</p>
<p><strong>В: А ты что думаешь, Юри?</strong></p>
<p>Юри: Я только сейчас узнала про особенности этой игры. Меня от этого тошнит. Просто отвратительно.</p>
<p>Ко: Знаю, отвратительно. Я бы очень не хотел, чтобы моя жена увидела, как я в нее играю, как отчаянно пытаюсь держаться за руки с сенсорным экраном.</p>
<p>Юри: Похоже, ты можешь почувствовать себя, как на настоящем свидании.</p>
<p>Ко: Ага, эта девушка еще постоянно говорит. Ты слышишь ее голос на всех этапах игры. В большинстве симуляторов свиданий игра разворачивается в основном в виде текста, но в этом есть что-то настоящее человеческое. По-моему, это все сводится к тому, что мужчины — простые существа. Очевидно же, что это компьютерная программа, но она создает у нас реальное ощущение того, что внутри консоли находится девушка. По-моему, это опасно, потому что меня могло полностью затянуть в этот мир. Некоторые в интернете говорят, что их отношения с Love Plus ощущаются даже более реально. Они чувствуют себя так, как будто их девушка каждый день с ними. И я, как бы, их понимаю.</p>
<p><strong>В: Но, Ко, у тебя же есть настоящая женщина в жизни.</strong></p>
<p>Ко: Поэтому я и смог вернуться. Слава Богу! Я застрял в этом мире всего на неделю. К тому же, я подсел, когда был в командировке в Японии, а когда вернулся в Сан-Франциско, я уже не играл так часто. Может быть один день. В ванне.</p>
<p>Юри: Вообще-то, я не видела, чтобы он играл.</p>
<p>Ко: Это чертовски неловко. Мне кажется, если бы я не смог вернуться из того мира, то скоро мне бы было не о чем говорить с моей настоящей женой. Я понимаю, почему некоторые пары ссорятся из-за этого.</p>
<p><strong>В: Юри, тебя это хоть как-то беспокоит?</strong></p>
<p>Юри: Вообще никак. Если он просто развлекается, как с обычной игрой, я не вижу в этом ничего такого. Мне все равно, что у него в игре есть подружка. Я просто сказала что-то вроде: «А, понятно. Вот чем ты теперь увлекаешься». Если бы мы и поссорились, то не столько из-за содержания игры, сколько из-за того, что он тратит на нее много времени. Неважно, чем он занимается, но если он проводит слишком много времени за компьютером, то это нехорошо.</p>
<p>Ко: Ага, если бы я слишком много играл, и из-за этого проводил бы меньше времени в своей реально жизни, тогда бы это было проблемой. Это как с «Second Life» или «World of Warcraft». Если бы я слишком сильно чем-то увлекся и не смог бы вернуться, это была бы проблема. Тем не менее, опасность, которую я почувствовал, когда чуть не втянулся в «Love Plus», была очень человеческой. Если бы я был одинок и слишком сильно увлекся&#8230; Не знаю, я осознал, что есть такой я, который мог бы по-настоящему привязаться к этой искусственной личности по другую сторону экрана. Это натолкнуло меня на мысли, что у людей, наверное, могли бы легко возникнуть чувства к роботам с ИИ. Точно так же, как с животными, правда? Животные не разговаривают, но вы их по-настоящему любите. Но, все-таки, я думаю, это как-то связано с простотой мужчин. Было бы очень интересно посмотреть, как бы вели себя женщины с мальчиковой версией «Love Plus».</p>
<p>Юри: По-моему, если бы была такая версия, большинство женщин смогли бы четко отличить реальность от игры. Мне, например, нравятся некоторые знаменитости, но еще у меня есть муж. И это абсолютно разные вещи.</p>
<p><strong>В: Ну, так чем же занимается твоя игровая подружка сейчас?</strong></p>
<p>Ко: Я боюсь смотреть. Для меня, наверное, будет очень нелегко, если я открою игру после того, как оставил ее на несколько недель. Может быть, она уже умерла. А это было бы страшно.</p>
<p>Юри: А такое бывает?</p>
<p>Ко: Вряд ли. Но помнишь Тамагочи? Они умирали, если их не покормить.</p>
<p>Юри: О, да. Это было бы не очень приятно.</p>
<p><strong>Update:</strong> Ко сообщил мне, что после нашего интервью, неделю назад, Юри пристрастилась к мини-игре в «Ryu ga Gotoku 3», в которой нужно тренировать танцовщицу в кабаре, чтобы в итоге она стала зарабатывать больше всех в клубе. «Не видел еще, чтобы она так сильно увлекалась какой-нибудь игрой», — говорит он. «Там реалистическая графика и она сама выбирает макияж девушки и т.п. Теперь я думаю, что, наверное, женщины больше подсаживаются на игры, где нужно кого-то воспитывать или кем-то становиться».</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2009/10/29/u-moego-muzha-poyavilas-virtualnaya-podruzhka/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nintendo в браузере</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2008/03/03/nintendo-v-brauzere/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2008/03/03/nintendo-v-brauzere/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 09:41:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[NES]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2008/03/03/nintendo-v-brauzere/</guid>
		<description><![CDATA[VirtualNES.com — 765 игр от старой доброй 8-битной приставки Nintendo, в которые можно поиграть прямо в браузере!

Каталог игр по алфавиту и по издателю.
Управление:

Наслаждайтесь!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://www.virtualnes.com/">VirtualNES.com</a> — 765 игр от старой доброй 8-битной приставки Nintendo, в которые можно поиграть прямо в браузере!</p>
<p><img SRC="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/08march/nes/contra.jpg" /></p>
<p>Каталог игр <a HREF="http://www.virtualnes.com/list/extra/index.html">по алфавиту</a> и <a HREF="http://www.virtualnes.com/list/publish/index.html">по издателю</a>.</p>
<p>Управление:</p>
<p><img SRC="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/08march/nes/NES-controls.jpg" /></p>
<p>Наслаждайтесь!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2008/03/03/nintendo-v-brauzere/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>19</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Ножницы – «психологический» победитель, утверждают ученые</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/12/20/nozhnitsyi-%e2%80%93-%c2%abpsihologicheskiy%c2%bb-pobeditel-utverzhdayut-uchenyie/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/12/20/nozhnitsyi-%e2%80%93-%c2%abpsihologicheskiy%c2%bb-pobeditel-utverzhdayut-uchenyie/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 20 Dec 2007 10:30:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[камень ножницы бумага]]></category>
		<category><![CDATA[психология]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/12/20/nozhnitsyi-%e2%80%93-%c2%abpsihologicheskiy%c2%bb-pobeditel-utverzhdayut-uchenyie/</guid>
		<description><![CDATA[dailymail.co.uk

Многие знают, что камень затупляет ножницы, ножницы режут бумагу, а бумага накрывает камень. Однако немногие знают, как выиграть в популярной дворовой игре.
Любители этой игры придумали выигрышную стратегию: начинайте с ножниц. Исследование показало, что камень является наиболее популярным ходом из трех.
Если ваш противник ожидает, что вы выберете камень, то он выберет бумагу, чтобы обхитрить вас. Поэтому, если вы начнете с ножниц, то выиграете, так как ножницы [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://www.dailymail.co.uk/pages/live/articles/news/news.html?in_article_id=503337&amp;in_page_id=1770">dailymail.co.uk</a></p>
<p><img SRC="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/07december/scissors.jpg" /></p>
<p>Многие знают, что камень затупляет ножницы, ножницы режут бумагу, а бумага накрывает камень. Однако немногие знают, как выиграть в популярной дворовой игре.</p>
<p>Любители этой игры придумали выигрышную стратегию: начинайте с ножниц. Исследование показало, что камень является наиболее популярным ходом из трех.</p>
<p>Если ваш противник ожидает, что вы выберете камень, то он выберет бумагу, чтобы обхитрить вас. Поэтому, если вы начнете с ножниц, то выиграете, так как ножницы побеждают бумагу.</p>
<p>«Стратегия ножниц» настолько успешна, что даже помогла аукционному дому Christie’s получить сделку на £10 млн. в 2005 г. <span id="more-335"></span></p>
<p>Богатый коллекционер произведений искусств из Японии не мог решить, какая из аукционных компаний будет продавать его коллекцию импрессионистских картин. Разрываясь между Christie’s и конкурирующим аукционным домом Sotheby’s, он попросил их сыграть в «камень, ножницы, бумагу», чтобы отдать коллекцию победителю.</p>
<p>Руководство Christie’s обратилось за помощью к своим сотрудникам, после чего было решено начинать с ножниц — по совету 11-летних дочерей одного из директоров. Девочки, которые регулярно играли в эту игру в школе, объяснили, что «все ожидают, что вы выберете камень». Это значит, что Sotheby’s решат начать с бумаги, чтобы победить камень, и значит, Christie’s должны начать с ножниц.</p>
<p>Так и оказалось — Sotheby’s начали с бумаги и проиграли Christie’s и ножницам.</p>
<p>Ножницы хороши для начала, но есть и другие способы повысить шансы на успех, когда игра уже началась.</p>
<p>На этой неделе журнал «New Scientist» предлагает: «Можно попробовать двойной блеф — скажите противнику, как собираетесь походить, и сделайте так».</p>
<p>«Никто не поверит, что вы так и походите, поэтому они не станут делать ход, направленный на то, чтобы победить ваш объявленный ход».</p>
<p>Еще можно сделать ход, который был бы побит предыдущим ходом вашего противника. Логика в том, что игроки подсознательно пытаются побить собственный предыдущий ход. Поэтому, если ваш противник сыграл ножницами, то существует вероятность, что в следующем раунде он сыграет камнем.</p>
<p>Выбрав бумагу — которая была бы побита ножницами, вы отразите камень.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/12/20/nozhnitsyi-%e2%80%93-%c2%abpsihologicheskiy%c2%bb-pobeditel-utverzhdayut-uchenyie/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Не дайте коту уйти!</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/10/20/ne-dayte-kotu-uyti/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/10/20/ne-dayte-kotu-uyti/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 20 Oct 2007 03:34:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[ГО]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/10/20/ne-dayte-kotu-uyti/</guid>
		<description><![CDATA[gamedesign.jp

Цель игры проста &#8211; не дать коту уйти с поля. Фактически это игра ГО. Чтобы начать заново, кликайте на RESET. Удачи!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://www.gamedesign.jp/flash/chatnoir/chatnoir.html">gamedesign.jp</a></p>
<p><a TARGET="_blank" HREF="http://www.gamedesign.jp/flash/chatnoir/chatnoir.html"><img SRC="http://www.diggreader.ru/wp-content/img/07october/trapthecat.gif" /></a></p>
<p>Цель игры проста &#8211; не дать коту уйти с поля. Фактически это игра ГО. Чтобы начать заново, кликайте на RESET. Удачи!</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/10/20/ne-dayte-kotu-uyti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Invisibility</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/09/01/invisibility/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/09/01/invisibility/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 01 Sep 2007 03:59:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Invisibility]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/09/01/invisibility/</guid>
		<description><![CDATA[monstersandcritics.com

Прикольная игрушка. Вы должны провести невидимый курсор от квадрата GO до квадрата STOP, стараясь не выйти за пределы поля, и не сталкиваясь со стенами.
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://www.monstersandcritics.com/games/swf/1467.swf">monstersandcritics.com</a></p>
<p><a TARGET="_blank" HREF="http://www.monstersandcritics.com/games/swf/1467.swf"><img SRC="/wp-content/img/07september/cursor.jpg" /></a></p>
<p>Прикольная игрушка. Вы должны провести невидимый курсор от квадрата GO до квадрата STOP, стараясь не выйти за пределы поля, и не сталкиваясь со стенами.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/09/01/invisibility/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Свитер Space Invaders</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/08/30/sviter-space-invaders/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/08/30/sviter-space-invaders/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 30 Aug 2007 05:34:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Space Invaders]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[одежда]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/08/30/sviter-space-invaders/</guid>
		<description><![CDATA[technabob.com

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://technabob.com/blog/wp-content/uploads/2007/08/space_invaders_sweater.jpg">technabob.com</a></p>
<p><img SRC="/wp-content/img/07august/space_invaders_sweater.jpg" /></p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/08/30/sviter-space-invaders/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>«Взлом» кубика Рубика</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/08/10/%c2%abvzlom%c2%bb-kubika-rubika/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/08/10/%c2%abvzlom%c2%bb-kubika-rubika/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 10 Aug 2007 10:13:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[игры]]></category>
		<category><![CDATA[кубик Рубика]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/08/10/%c2%abvzlom%c2%bb-kubika-rubika/</guid>
		<description><![CDATA[blog.sciencenews.org
08.08.2007

Дэниел Канкл (Daniel Kunkle), ну или, по крайней мере, его компьютер, может собрать кубик Рубика за 26 ходов.
Канкл — специалист в области вычислительной техники Северо-Восточного университета в г. Бостон, доказал, что 26 ходов достаточно, чтобы собрать кубик Рубика, в каком бы состоянии он ни находился. Это на один ход меньше предыдущего рекорда. В процессе «взлома» кубика он разработал несколько алгоритмов, которые вполне можно применить для решения таких сложных задач, как составление [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a HREF="http://blog.sciencenews.org/mathtrek/2007/08/cracking_the_cube.html">blog.sciencenews.org</a><br />
08.08.2007</p>
<p><img SRC="/wp-content/img/07august/rubik.gif" /></p>
<p>Дэниел Канкл (Daniel Kunkle), ну или, по крайней мере, его компьютер, может собрать кубик Рубика за 26 ходов.</p>
<p>Канкл — специалист в области вычислительной техники Северо-Восточного университета в г. Бостон, доказал, что 26 ходов достаточно, чтобы собрать кубик Рубика, в каком бы состоянии он ни находился. Это на один ход меньше предыдущего рекорда. В процессе «взлома» кубика он разработал несколько алгоритмов, которые вполне можно применить для решения таких сложных задач, как составление графиков авиарейсов и расчет укладки структуры белков.<br />
<span id="more-181"></span><br />
Приблизительно число возможных комбинаций кубика составляет 43 триллиона. Даже суперкомпьютер не сможет проверить все возможные комбинации в поисках самого быстрого решения с любого начального состояния кубика в разумный период времени. Поэтому Канкл и его помощник Джин Куперман (Gene Cooperman) придумали несколько остроумных математических и вычислительных алгоритмов, чтобы сделать эту задачу выполнимой.</p>
<p>Начали они с математических хитростей: кубик считается собранным, если каждая его сторона имеет один цвет, независимо от того, какой это цвет. Приняв комбинации, отличающиеся лишь перестановкой двух цветов, за эквивалентные, им удалось сократить количество действительно различных комбинаций до немногим более триллиона.</p>
<p>Затем они взялись за более простую задачу: они начали рассматривать лишь те комбинации, которые можно было решить, применяя только полуобороты — без четверть-оборотов. Оказалось, что таким способом можно собрать около 15 000 из триллиона комбинаций. Обычный компьютер сможет найти кратчайшее решение для каждой из этого сравнительного небольшого количества комбинаций путем простого перебора всех возможных ходов менее чем за день. Они также обнаружили, что каждая из этих комбинаций может быть решена за 13 ходов и меньше.</p>
<p>Далее они вычислили, сколько шагов потребуется, чтобы привести любую случайную комбинацию к одной из этих 15 000 специальных комбинаций. Для этого они сначала разбили эти комбинации на наборы, каждый из которых состоял их таких комбинаций, которые сами по себе можно было трансформировать только при помощи полуоборотов. Эти наборы были составлены таким образом, что ряд ходов, превращающий одну комбинацию из набора в одну из специальных комбинаций, также превращал другую комбинацию этого набора в специальную. В итоге у них получилось 1,4 триллиона таких наборов — т.е. им требовалось решить лишь 1,4 триллиона задач, что намного меньше, чем первоначальные 43 триллиона, но все равно — пугающее количество.</p>
<p>Тут они прибегли к помощи суперкомпьютера и применили остроумные вычислительные алгоритмы, чтобы ускорить поиск. Так как компьютеру требуется очень много времени для поиска информации, сохраненной на жестком диске, Канкл и Куперман придумали, как сохранить информацию точно в таком порядке, в котором она позднее понадобится компьютеру. Таким образом, компьютер мог считывать необходимые данные, не прибегая к поиску.</p>
<p>«Подобные методы можно применить для решения любой комбинаторной задачи», говорит Канкл. В качестве примеров он приводит шашки, шахматы, планирование авиарейсов и расчет укладки структуры белков. Подобные вычислительные методы использовались при недавнем расчете оптимального алгоритма для игры в шашки.</p>
<p>Спустя 63 часа вычислений, суперкомпьютер обнаружил, что для превращения любой случайной комбинации в специальную, которую можно собрать лишь при помощи полуоборотов, требуется не более 16 ходов. А так как эти специальные комбинации решаются не более чем за 13 ходов, получалось, что таким способом любую комбинацию кубика Рубика можно собрать за 29 ходов.</p>
<p>Но для нового рекорда это решение не подходило. В прошлом году Сильвиу Раду из Лундского технологического института в Швеции доказал, что любая комбинация кубика Рубика может быть решена не более чем за 27 ходов. Канкл и Куперман понимали, что для нового рекорда им потребуется исключить три хода.</p>
<p>При помощи существующего метода было установлено, что все наборы комбинаций, кроме приблизительно 80 млн. наборов, можно было решить не более чем за 26 ходов. Перебрав все возможные ходы, начиная с этих комбинаций, им удалось найти решение каждой из них, для которого требовалось 26 ходов или меньше.</p>
<p>Они представили результаты своей работы 29 июля на Международном симпозиуме по вопросам символьных и алгебраических вычислений в г. Ватерлоо, пров. Онтарио, Канада.</p>
<p>Теперь Канкл и Куперман намереваются снизить количество максимальных ходов до 25. Они полагают, что при помощи своего метода «грубой силы» (brute-force) им удастся перебрать все комбинации, требующие 26 ходов, и найти более быстрое решение.</p>
<p>Даже если это у них получится, место для улучшения еще останется. Большинство исследователей считает, что для решения любой комбинации кубика Рубика достаточно всего лишь 20 ходов, однако, никто этого еще не доказал.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/08/10/%c2%abvzlom%c2%bb-kubika-rubika/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>3</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Калейдоскоп</title>
		<link>http://www.diggreader.ru/2007/07/29/kaleydoskop/</link>
		<comments>http://www.diggreader.ru/2007/07/29/kaleydoskop/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 29 Jul 2007 04:56:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>diggreader.ru</dc:creator>
				<category><![CDATA[Калейдоскоп]]></category>
		<category><![CDATA[игры]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.diggreader.ru/2007/07/29/kaleydoskop/</guid>
		<description><![CDATA[источник: http://www.permadi.com

Прикольная штука на базе Java. Можно убить время и порисовать вот такие психоделические узоры, когда делать уже ничего не хочется, а до конца рабочего дня еще полчаса.
Кликните мышкой в пределах поля и водите в разные стороны, не отпуская кнопку. Чем медленнее водите, тем плавней линии.
Интерфейс:

Clear — очистка.


 Auto — компьютер рисует сам.


 DynaBrush — динамическая кисть (размер меняется случайным образом).


 Brush Size — размер кисти.

]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>источник:</strong> <a HREF="http://www.permadi.com/java/spaint/spaint.html">http://www.permadi.com</a></p>
<p><a HREF="http://www.permadi.com/java/spaint/spaint.html" TARGET="_blank"><img SRC="/wp-content/img/07july/kaleidoscope.gif" /></a></p>
<p>Прикольная штука на базе Java. Можно убить время и порисовать вот такие психоделические узоры, когда делать уже ничего не хочется, а до конца рабочего дня еще полчаса.</p>
<p>Кликните мышкой в пределах поля и водите в разные стороны, не отпуская кнопку. Чем медленнее водите, тем плавней линии.</p>
<p><strong>Интерфейс:</strong></p>
<ul>
<li>Clear — очистка.</li>
</ul>
<ul>
<li> Auto — компьютер рисует сам.</li>
</ul>
<ul>
<li> DynaBrush — динамическая кисть (размер меняется случайным образом).</li>
</ul>
<ul>
<li> Brush Size — размер кисти.</li>
</ul>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.diggreader.ru/2007/07/29/kaleydoskop/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
