11
2009
А я всё играл – цена моего пристрастия

«Я ненавидела сороковой уровень», — сказала она со вздохом. Мы разговаривали первый раз за восемь лет, а она так и не забыла тот вечер, когда я отверг её ради получения уровня в EverQuest.
За всё время моей работы в Kotaku я часто по разным случаям упоминал о днях, проведенных мной в EverQuest, но никогда как следует не задумывался о том, что тогда произошло. Недавние события в моей жизни вынесли этот период на поверхность, и я решил поделиться своим опытом с читателями.
В ноябре 2000 г. у меня было всё хорошо: очаровательная подруга, исправная машина и работа, доход от которой с лихвой покрывал все мои потребности, включая всё более дорожающее увлечение видеоиграми. Спустя четыре месяца, не осталось ничего.
Благие намерения
В то время я жил в квартире со своим другом по имени Дастин. Дастин был отличным парнем, но всё своё свободное время он проводил за компьютером, играя в игру под названием EverQuest. Эта игра попадалась мне раньше: я участвовал в бета-тестировании этой чрезвычайно популярной многопользовательской игры от Sony Online Entertainment, но когда она вышла в массы, я утратил всякий интерес. Ничто не могло заставить меня платить ежемесячные взносы, чтобы поиграть в компьютерную игру. О, как всё изменилось.
Делать мне особо было нечего, и я садился и смотрел, как играет Дастин. Он объяснял мне, чем занимался в игре его персонаж Монах. Я наблюдал, как он рос, учился притворяться мёртвым, получал новые виды оружия и выполнял всё более трудные задания, приближаясь к концу уровня.
Когда я не был со своей девушкой Эмили, я смотрел, как играет Дастин. Или зависал в различные текстовые ролевые «многопользовательские галлюцинации» и MUD’ы, играя с людьми со всего мира. Я с детства любил фантастику, фэнтези и комиксы, так что мне было легко втянуться в воображаемый мир. Пожалуй, даже слишком легко.
К концу 2000 г. мы с Эмили расстались. Причина была слишком глупа, чтобы углубляться в её изучение… просто скажем, мы были молоды и чуточку глупы.
Я впал в депрессию и Дастин нашёл как раз то, что нужно, чтобы взбодрить меня.
В декабре 2000 вышло расширение для EverQuest «The Scars of Velious». Мой сосед, наверное, устав от моей тоски по потерянной любви, подарил мне эту игру на Рождество. Я её установил, создал Барда полуэльфа, и очень скоро в нашей квартире было уже два парня, сидящих в гостиной дни напролет, чьи лица омывало сияние мониторов.
Через неделю игра, которая никак не задела меня почти два года назад, стала важной частью моей жизни. А потом — и всей моей жизнью.
Если я не спал и не работал, я играл в EverQuest. Последнее, кстати, становилось редкостью. Я приходил на работу и по-прежнему слышал крики орков из EverQuest в голове. Стоило закрыть глаза, и я мчался через зону Greater Faydark, убивая фей и добывая различные предметы.
В январе 2001 г. на место моей работы приехал эвакуатор и забрал мою машину. Я не заметил, как выбился из графика платежей, и Nissan решили забрать мою Sentra назад. Наблюдая за уезжающим эвакуатором, я в первую очередь подумал о том, сколько часов теперь буду тратить на походы на работу и с работы, вместо того, чтобы играть в EverQuest.
Я работал в компании «FranchiseOpportunities.com», занимающейся созданием и поддержкой веб-сайтов, но находясь там, я всё больше времени проводил, общаясь с друзьями по EverQuest или просматривая сайты в поисках советов по поводу лучшего оснащения или способов накопления опыта и золота. Мои коллеги просто не могли этого не заметить. В феврале 2001 г. Джозеф Лансфорд, владелец компании, вызвал меня к себе.
«Это было непростое решение», — сказал мне Лансфорд в тот месяц, когда я пришел поговорить с ним о том человеке, которым я когда-то был. «Ты был удивительно способным. Я был убежден, что не было ничего, с чем бы ты не справился. Ты подавал такие надежды, но твой интерес к работе просто упал. Проекты стали выполняться дольше, и стало ясно, что твоя голова находится где-то в другом месте. Ты не оставил мне выбора».
Я заплакал тогда. Я чувствовал себя невероятно жалким. У меня не было машины. У меня не было работы. Джо вручил мне последний зарплатный чек и около 120 долларов, что были у него в портмоне, а после отправил меня восвояси. Я взял такси и поехал домой, вывалил новости своим соседям (мы переехали в квартиру с тремя спальнями, чтобы делить счета на троих), пошёл в свою спальню, включил EverQuest и забыл обо всём на свете.
По словам доктора Хилари Кэш (Hilarie Cash), исполнительного директора программы реабилитации «reSTART» для людей, страдающих игровой и интернет-зависимостью, а также соавтора книги «Видеоигры и ваши дети: Как родители контролируют ситуацию», уйти в видеоигру, чтобы избежать проблем реального мира — это обычная причина «игровой зависимости».
«Я бы определенно назвала это игровой зависимостью, которая является разновидностью интернет-зависимости. Многое из того, что вы мне рассказали, типично для страдающего игровой зависимостью, особенно в такой форме, когда реальная жизнь игромана сжимается, и он всё больше и больше живёт в виртуальном мире»,
И это именно то, что происходило со мной. Раньше я был уверенным молодым человеком, который любил погулять и потусоваться с друзьями, часами болтая абсолютно ни о чём, покуривая сигареты и выпивая бесчисленное количество чашек Waffle House Coffee. Теперь моё общение ограничивалось тем, что я помогал своим онлайн-друзьям подстеречь редкого монстра на месте его появления или обсуждал баланс класса в чате своей гильдии.
Выходить на улицу нужно было только тогда, когда у меня кончалось курево и питьё. Я жил на 30-центовых пирогах в горшочках из Уол-Марта и дешёвых пакетиках риса. Я заботился об удовлетворении важнейших потребностей, но лишь едва-едва. Частенько я засыпал прямо в кресле перед компьютером с запущенным EverQuest, через несколько часов просыпался и весь цикл повторялся снова.
Даже теперь мои воспоминания о том времени представляют собой какое-то расплывшееся пятно из беготни по Оазису, повышении уровней и накоплении опыта. Моя мама помнит те дни гораздо более отчётливо.
«Майк был почти всегда недоступен», — вспоминает она. «С ним было невозможно связаться, если только не заехать лично и желательно с пакетом продуктов на заднем сиденье. Помню, как я пыталась с ним разговаривать. Такой тонкий ум и буйное чувство юмора — все было закрыто и глубоко спрятано. Он слушал в пол-уха и легко злился. Он быстро выходил из себя, вплоть до того, что начинал говорить всё, что думал, а не только то, что вы хотели услышать».
Слушая её рассказы сейчас, мне не верится, что всё было так плохо, но я стараюсь больше помнить хорошее, чем плохое. Например, день, когда вернулась Эмили.
Недолгая надежда
Через три месяца после моего увольнения Эмили решила дать нам ещё один шанс. Я уже не был тем человеком, с которым она встречалась раньше. Я сравнительно похудел и нелепо зарос. Как-то вечером, когда мы лежали, свернувшись в постели, она сказала, что у меня исчез живот, что безмерно меня обрадовало. Сейчас мне это кажется чем-то извращенным. Ведь я не сидел на диете, не занимался спортом, я гордился тем, что плохо питался.
Моё существование стало опять некоторым образом походить на настоящую жизнь. Как-то днем Эмили ушла и вернулась с пачкой заявлений о приёме на работу, что побудило меня выбраться, постричься и пойти на своё первое собеседование в компанию Fast Signs на этой же улице. В тот момент я слегка больше был похож на человека и чувствовал себя живее, чем в предыдущие месяцы, и тут же получил работу. Удивительно, как быстро всё изменилось. Но, к сожалению, ненадолго.
Как это ни странно, но теперь за меня начали беспокоиться мои друзья по EverQuest.
Я не появлялся в игре, и они начали скучать по моему чувству юмора и энтузиазму. Моё умение завернуть одновременно четыре бардовские песни тоже никому не вредило. Я был нужен этим людям. Я был важен для них, и я не мог их подвести. Оглядываясь назад, я не верю, что не разглядел в этом всю иронию.
Так я начал снова играть в EverQuest. Сначала это было только по вечерам, когда Эмили не могла приехать, но скоро я вернулся к своему обычному игровому графику — каждый час бодрствования. Я постоянно опаздывал на работу и, как минимум, раз в две недели звонил, и говорил, что не могу выйти по болезни, чтобы остаться дома и играть.
Потом была эта роковая ночь
Женщина, которой я однажды сказал, что она любовь всей моей жизни, сидела в моей постели обнаженной, в считанных сантиметрах от моего компьютерного стола, и умоляла меня присоединиться к ней, а я продолжал пичкать ее отговорками. Сороковой уровень был так близок, что я уже чувствовал его запах. Я был в Dreadlands, гонял за собой крупных врагов, постепенно убивая их своими песнями. Я до сих пор помню тот порыв, который я ощущал, и раздражение от того, что эта женщина пыталась помешать мне достичь своей цели. Неужели она не понимала, как это важно для меня?
Она, кончено же, пыталась.
«Тогда я просто поняла, что встречаюсь с геймером, и что так и будет», — сказала она мне недавно. «На тот момент у меня было немного опыта с парнями, и мой старший брат был таким же. Он работал, приходил домой и играл в игры».
Через восемь лет стало ясно, что моё невнимание к ней имело гораздо более серьёзное значение, чем любой из нас мог подозревать.
Как-то утром в конце сентября 2001 г. я позвонил на работу и уволился. Какие причины я привел тогда — не имеет значения. Уволился я потому, что устал придумывать оправдания постоянному опозданию, и я просто хотел играть в EverQuest.
Мы с Эмили еще больше отдалились друг от друга. Когда я ещё работал в Fast Signs, я купил у своей сестры старую машину и обнаружил, что не могу её застраховать, потому что мои водительские права были временно аннулированы из-за прошлого неоплаченного штрафа за, как это ни парадоксально, езду без страховки. Вместо того чтобы предпринять активные меры и решить вопрос, я ещё глубже скатился в депрессию. Я позволял Эмили брать машину и ездить с табличкой «Номер оформляется», но сам с ней никуда не ездил, опасаясь, что нас остановят и меня посадят в тюрьму. Вместо этого я сидел дома и играл в EverQuest.
Последний раз — до 2009 — я видел Эмили в её день рождения в начале октября. Я дал ей машину, чтобы она поехала на свою вечеринку, но отказался ехать с ней. В ответ она два дня продержала машину у себя, не связываясь со мной. Я сказал, чтобы она вернула мне машину и ключи и убиралась из моей жизни. Именно это она и сделала.
А я всё играл.
Новое начало
Снова наступил декабрь, спустя год после моих первых шагов в мире Norrath игры EverQuest, и я полностью изменился. Я прошел путь от сильного и независимого человека до изможденного, небритого, немытого отшельника, выдернутого из внешнего мира.
Мой сосед, бывший когда-то одним из моих лучших друзей, угрожал вышвырнуть меня из квартиры, если я не найду работу. Но у меня не было абсолютно никакой мотивации. Своё жилище я покидал лишь, чтобы нарыть еды в доме родителей или по-быстрому принять душ, потому что в нашей квартире отключили горячую воду.
Я помню, что чувствовал себя привидением, проплывающим по бодрствующему миру незамеченным. На моё счастье, моя мать заботилась обо мне, как только могла.
«Он больше не был похож на Майка», — вспоминает она сегодня. «На него было страшно и жалко смотреть. Я боялась, что он замышлял самоубийство или умирал от какой-то странной болезни. У меня сердце разрывалось, и я знала, что лучшим лекарством для него будет возможность приходить домой и снимать напряжение».
Вот так 1 января 2002 г. в возрасте 28 лет я переехал обратно к родителям. Мгновенного излечения моей зависимости не произошло — я опять был онлайн, как только убедил их позволить мне провести DSL — но что-то изменилось. Я начал чаще проводить время с родителями, а не сидеть в кресле перед компьютером, наблюдая, как маленькие компьютерные человечки занимаются своими маленькими компьютерными делишками. У меня появилась ответственность. У меня появилась поддержка. У меня появился твёрдый фундамент, с которого я мог стартовать, вместо тех зыбучих песков, в которых, как мне казалось, я находился раньше.
Через два месяца я нашёл работу на местной заправочной станции. Позднее в том же году я снова начал разговаривать с Джо Лансфордом, демонстрируя свои возможности, работая по заказу, пока в 2003 г. он не решил снова меня нанять. Так у меня опять появилась работа, девушка и, со временем, собственная квартира. Без соседей. На этом этапе в 2006 г. со мной связался Брайан Креченте (Brian Crecente) и предложил писать для Kotaku. Здесь я теперь и нахожусь.
Было бы легко повесить всю вину за мои неудачи на EverQuest, и общество, в целом, приняло бы это без вопросов. Я бы мог сказать, что пал жертвой вызывающей привыкание видеоигры, которая чуть не разрушила мою жизнь, но я бы знал, что это не так.
Я прятался. Бежал от проблем, скрываясь в виртуальном сказочном мире, вместо того чтобы противостоять трудностям, которые можно было легко решить, если бы я непосредственно этим занялся. На мой взгляд, единственное, в чем можно обвинить Sony Online Entertainment, так это в том, что они создали чертовски хорошее убежище. Я должен был сам контролировать, сколько играть, и представитель SOE, с которым я связался по поводу этой истории, со мной согласен.
«EverQuest — игра», — сказал он. «Большинство из сотен тысяч игроков играют в неё умеренно, наслаждаясь как игрой, так и общением, возможности для которого она предлагает. Как и в любой форме развлечений, каждый игрок должен самостоятельно следить за тем, как и когда он играет, и распределять своё время по необходимости. Это не наша работа — следить или ограничивать, как люди проводят свой досуг».
Доктор Хилари Кэш тоже с этим согласна, хотя подозревает, что разработчики стараются делать так, чтобы их игры вызывали более сильное привыкание.
«Некоторую часть вины можно возложить и на разработчиков, которые сознательно стараются делать так, чтобы их игры вызывали более сильно привыкание. Это похоже на табачную промышленность, которая делает всё, чтобы табак вызывал более сильное привыкание. Им это выгодно. Принимая всё это во внимание, каждый должен решать сам, как ему играть».
Во время нашей беседы доктор Кэш также сравнила видеоигры с азартными играми. Некоторые могут зайти в казино, проиграть 5 долларов и на этом успокоиться. Вы должны знать собственные лимиты и достаточно хорошо их чувствовать, чтобы понять, когда возникает опасность зайти слишком далеко.
Для себя я нашел достаточно простое решение своему потенциальному привыканию к глобальным многопользовательским онлайн-играм. Я сумел превратить привычку, которая однажды разрушила мою работу, в активную часть своей работы. Это уже не эскапизм, если это — работа. Возможно, я дурачу сам себя, но, коль уж я такой доверчивый, почему бы мне этим не воспользоваться.
Что касается Эмили, она сидит за моей спиной, когда я набираю этот текст, и играет в Peggle. Я бы попросил её лечь в кровать, но я знаю, насколько важным может быть переход на следующий уровень.
Таже читайте:
» Она отпраздновала свое столетие, выкурив 170 000-ную сигарету
» Ножницы – «психологический» победитель, утверждают ученые
» Текстовые приключения: до графики
» Буддистская RPG
» У моего мужа появилась виртуальная подружка
в моровинд так же залипал, хорошо что музыка сняла с этого )
что наша жизнь игра
я тоже 40 уровень ненавижу :)
онлайн игры – это зло.
В такие игры так бы не играл, как в эти онлайн. Я вот не играю, а раньше играл, затягивало..