07
2007
Текстовые приключения: до графики
источник: http://www.2old2play.com
автор: snakemeister
13.07.2007
Мимо этой статьи я пройти не мог! Будучи подростком, я провел множество вечеров, играя в эти игры на старине ZX-Spectrum :-)
До графики было слово, а все знают, что слова – это сила. Но не в мире компьютерных игр, где вся сила принадлежит графике. Скорее всего, в наши дни, если ваша игра не использует либо лицензированный новейший графический движок, либо новый движок, созданный с нуля, то в ней хотя бы должны присутствовать чертовски крутые фишки, чтобы восполнить это. Но так было не всегда. Было время – еще до того, как персональные компьютеры научились выдавать некое подобие графики, когда балом правил текст. «Текстовые приключенческие игры», «текстовые игры», «приключенческие игры» и, иногда, «графические приключенческие игры» (у нас их называли «адвентюрами», прим. пер.) – вот термины, описывающие жанр компьютерных игр, основанный лишь на текстовом описании местонахождения игрока (локации), и строке ввода текста, позволяющей игроку управлять своим персонажем. Сегодня этот жанр известен под названием «интерактивная фантастика» (Interactive Fiction) или ИФ, и, если вы уже уселись поудобнее, я бы хотел провести для вас небольшой экскурс в историю этого жанра.

Colossal Cave Adventure, позже известная как Adventure, или Advent, была первой игрой в жанре ИФ. Ее создал Уилл Краутер (Will Crowther) – программист компании Bolt, Beranek & Newman (BBN). Будучи заядлым спелеологом, Краутер начал работать над игрой в начале 70-х. Это давало ему возможность проводить время с дочерьми после развода. Большинство локаций в игре представляют собой точное воссоздание пещер системы Mammoth Cave в штате Кентукки – комплекс, в котором Карутер провел приличное количество времени в прошлом.
Первоначально эта игра была написана на языке ФОРТРАН на компьютере PDP-10, принадлежащем компании BBN. Из-за ограничений операционной системы (имена файлов могли состоять лишь из 6 символов и прописных букв) игра получила название ADVENT. BBN была одним из ведущих подрядчиков, участвующих в разработке сети ARPANET – предшественницы Интернета, и в 1975 г. Краутер запустил Adventure в эту сеть.
Сотрудник Стэнфордского университет Дон Вудс (Don Woods) обнаружил игру на компьютере в лаборатории, занимающейся исследованиями в области ИИ, в начале 1976 г. Он связался с Краутером и получил его разрешение на доработку игры, после чего добавил в нее такие элементы, как мост с троллем и торговый автомат, в котором можно было получить свежие батарейки для фонаря, что расходилось с изображением пещер Mammoth Caves, созданным Краутером. При этом игра все-таки сохранила свою логичность и целостность, что свидетельствует о высоком уровне ее авторов. Затем, расширенная версия игры появилась в раннем Интернете (в противоположность ARPANET), где ее нашла группа студентов и сотрудников Массачусетского технологического института (МИТ), ключевыми фигурами которой являлись Джоэль Берез (Joel Berez), Марк Блэнк (Mark Blank), Дэйв Леблинг (Dave Lebling) и Альберт Везза (Albert Vezza).
Поочередно вдохновленные принципиально новой идеей игры (на то время), и разочарованные ее ограниченным словарем, члены группы начали работу не только над собственной «текстовой адвентюрой», но и над собственным языком программирования специально для этих целей. Игра получила название Zork, хотя изначально она называлась просто Dungeon (подземелье), и чтобы ее завершить им потребовалось два года. В то время на жаргоне МИТ словом «zork» называли любую незавершенную программу. А когда игра была закончена, это имя уже прочно к ней приклеилось.

Из-за различий в возможностях «большого мэйнфреймового» компьютера (DEC PDP-10, принадлежащнго компьютерной лаборатории МИТ), на котором был написан Zork, и среднего бытового компьютера того времени, игра была разделена на три части. В 1979 г. авторы игры основали компанию Infocom, а в 1980 г. выпустили Zork-I для TRS-80, за которым последовал Zork-II, выпущенный в том же году, и Zork-III, выпущенный в 1981. Как уже отмечалось выше, авторы были разочарованы ограниченным словарем игры Adventure. В частности, ее синтаксический анализатор работал лишь с простыми конструкциями из двух слов типа глагол-существительное: «идти на север», «взять камень». Синтаксический анализатор игры Zork был гораздо мощнее. Он мог работать с полными предложениями и составными командами: «посмотреть под ковром», «поднять фонарь и зажечь его». Несмотря на то, что обстановка игры кажется скопированной с сегодняшних стандартов (безымянный искатель приключений, подземная империя), необходимо помнить, что до Zork ничего подобного не было. Не только игра сама по себе представляла собой удивительное техническое достижение, но и написана она была очень качественно – настолько, что могла бы вознаградить даже сегодняшних более искушенных и требовательных игроков.
Сотрудники компании Infocom были отнюдь не единственными, кто в то время работал над текстовыми играми. По мере распространения информации через ARPANET, игры начали писать и в других университетах: например, в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе, университете Альберты (Канада), в Кембриджском университете, и т.д. Для того времени было естественно, что игрой Adventure и другими играми стали делиться, их стали разбирать и дорабатывать. Оригинальная версия игры Adventure, созданная Краутером была утеряна, но версию Вудса можно встретить до сих пор.
Если сегодняшним разработчикам понадобится портировать новые игры во множество форматов, то для них это будет гораздо легче, чем для разработчиков начала 80-х. В то время на рынке были представлены персональные компьютеры марок Atari, IBM, Amstrad, Commodore, Spectrum, Texas Instruments и др., и перед разработчиками вставал трудный выбор – либо пытаться вручную портировать свои игры на несколько платформ, либо придерживаться одной из них, и надеяться на лучшее. Разработчики компании Infocom, или как они сами себя называли – «реализаторы», нашли решение этой проблемы, которое позволило им уверенно обойти своих конкурентов на многие годы, и обеспечить себе место в истории компьютерных игр.
Это решение состояло из двух частей. Первая часть – «Z-Machine» – по существу, представляла собой виртуальный компьютер, на котором можно было запустить игру, написанную на их собственном языке. Вторая часть – интерпретатор «Z-Machine Interpreter Program», или ZIP – программа, которая могла интерпретировать язык Z-Machine для другого компьютера, на котором запускалась эта игра, и он вел себя точно так же, как Z-Machine. Язык, созданный компанией, и обеспечивающий работоспособность всей этой системы, назывался Zork Implementation Language (язык реализации Zork), или ZIL, и сам он основывался на языке MDL, на котором был написан Zork. Это позволяло создавать разноформатные версии игр без необходимости написания каждой версии с нуля.
Хотя, Infocom и была самой успешной компанией в области игр жанра ИФ, но, конечно же, не единственной, и не только в США
Adventure International, основанная Скоттом Адамсом (Scott Adams), была первой компанией, выпустившей коммерческую текстовую игру, рекламируя ее посредством небольших рекламных блоков в компьютерных журналах в 1978-79 гг. Всего она выпустила более 20 игр, некоторые из которых основывались на историях Spiderman, The Incredible Hulk и The Fantastic Four. К сожалению, в 1985 г. компания обанкротилась, и все права на игры были переданы банку, но когда впоследствии они вернулись к Адамсу, он выпустил игры как условно-бесплатные (shareware).
В 1987 г. в Британии была основана компания Topolgika, выпустившая 11 игр для различных платформ. В конце концов, они прекратили работу в области текстовых игр, и сейчас разрабатывают и выпускают образовательные программы для детей.

Среди других компаний внимания также заслуживают: On-Line Systems (позже получившая название Sierra Online), выпустившая в 1980 г. Mystery House – первую текстовую игру с графикой; Level 9 Computing (тоже из Великобритании), первые игры которой появились в 1983 г.; австралийская компания Melbourne House, выпустившая в 1982 г. игру The Hobbit.
Вторая половина 80-х годов, несомненно, была «золотым веком» игр в жанре ИФ, а несколько продуктов компании Infocom даже попали в графики отраслевых продаж США. К сожалению, это длилось недолго. Жанр ИФ процветал до тех пор, пока в компьютерах не появилась возможность отображать хоть какую-то графику, или, по крайней мере, то, что можно было бы назвать графикой. По мере увеличения производительности среднего настольного ПК, графики в компьютерных играх стало появляться все больше. Даже, несмотря на то, что она была скорее рудиментарной, геймеры (доказывая, что некоторые вещи никогда не меняются) были покорены ею, невзирая на фактическое качество самих игр.
В поздних образцах жанра вместе с описанием локаций все чаще стали появляться и статические картинки, но этого было мало. Когда настало такое время, что графику стали ожидать в играх уже не как дополнительную фишку, на которую можно было просто посмотреть, тогда и прозвучала погребальная песня коммерческих игр в жанре ИФ.
По иронии судьбы, то, что стало погребальной песней для ИФ, как оказалось, также послужило причиной создания небольшого, но преданного сообщества, поддерживающего жизнь жанра. Тематические конференции сети Usenet rec.arts.int-fiction и rec.games.int-fiction, посвященные созданию и прохождению подобных игр соответственно, предоставляли площадку, где могли встречаться поклонники этого жанра. Для всех из них основной целью было поддержание жизни ИФ, но одна конференция сделала для выживания этого жанра больше, чем остальные. Группа InfoTaskForce, как они сами себя называли, проделала большую работу по декомпиляции Z-Machine компании Infocom. Когда им это удалось, они создали версию интерпретатора на языке C, которую затем передали в общественное пользование.
До этого, создатели игр были ограничены лишь несколькими коммерческими программами, такими как The Quill Adventure System (выпущенной в 1983 г.), Graphic Adventure Creator (выпущенной в 1985 г.), Professional Adventure Writer (выпущенной в 1986 г., и основанной на программе Quill) и The Adventure Game Toolkit (выпущенной в 1987 г.).
Среди множества коммерческих пакетов, которые были доступны в начале 90-х, пакет Text Adventure Development System (TADS), созданный Майклом Дж. Робертсом (Michael J. Roberts) был самым распространенным. TADS поддерживался и обновлялся самим Робертсом, и недавно был обновлен до версии 3. В 1993 г., Грэхэм Нельсон (Graham Nelson) выпустил пакет Inform, который приобрел большую популярность, и быстро обошел TADS, став наиболее предпочтительным инструментом для разработки игр в жанре ИФ. В его самой последней версии (7) была введена возможность программирования естественно-языкового интерфейса. Независимо от выбора разработчика, оба этих инструмента послужили средством возрождения интереса к жанру ИФ, так как, благодаря им, авторы получили доступ ко множеству высококачественных инструментов, с помощью которых они легко могли создавать новые игры.
Сообщество процветало, и Кевин Уилсон (Kevin Wilson) – в то время студент университета Беркли – провел в 1995 г. первый ежегодный конкурс игр жанра ИФ (IF Comp), который изначально делился на две категории: TADS и Inform. Ныне игры участвуют в конкурсе, независимо от того, на каком языке они написаны, и основное внимание уделяется коротким играм – таким, которые можно пройти за два часа и меньше. В 1996 г. Эйлин Маллин (Eileen Mullin) – редактор издания XYZZYnews – учредил награждение XYZZY (XYZZY Awards). Сегодня оно проводится по 10 категориям, среди которых – «лучшая игра», «лучшая головоломка», и «лучший персонаж игры, управляемый компьютером» (NPC). Адам Кадр – известный автор в жанре ИФ, в 2001 г. учредил другое награждение – Spring Thing, посвященное более длинным играм, чем те, которые участвуют в IF Comp. Однако, этот конкурс ушел в небытие в 2004 г., но вернулся в 2005, и сейчас им руководит Грег Боттчер (Greg Boettcher).
Вряд ли этот жанр опять станет коммерчески выгодным, но для тех из нас, кто продолжает играть, писать и, самое главное, любить его – это неважно. ИФ подразделяется на множество поджанров, способных удовлетворить практически любой вкус – от простых ползаний по подземельям до детективных тайн, от комедии до триллеров в стиле Лавкрафта. Есть среди них и такие, которые нельзя отнести ни к одному из этих поджанров – они либо не соблюдают принятые традиции, либо размывают границы между поджанрами. Некоторые представители, пожалуй, именного этого жанра, как никто другой олицетворяют мысль «игра, как искусство». Некотрые – как те, что участвуют в IF Comp, прекрасно подходят, чтобы скрасить пару обеденных перерывов, иные же могут приковать к себе на многие дни, заставляя возвращаться к ним снова и снова.

Жанр интерактивной фантастики не для всех, но если вы когда-нибудь испытывали удовольствие от «пропечатывания» своего пути сквозь темные пещеры или футуристические ландшафты, делая записи по мере продвижения, или если вам просто любопытно, то я бы порекомендовал обратить внимание на это сообщество, и попробовать несколько замечательных образцов этого жанра.
Рекомендованные игры:
The Zork Series (Zork I: The Great Underground Adventure, Zork II: The Wizard of Frobozz, Zork III: The Dungeon Master.) компании Infocom.
The Hobbit компании Beam Software (по мотивам книги Толкиена).
Trinity компании Infocom (основывается на испытаниях первой американской атомной бомбы).
Anchorhead Майкла С. Гентри (Michael S. Gentry) (ужасы в стиле Лавкрафта).
Galatea Эмили Шорт (Emily Short).
Рекомендованные сайты:
IF Comp. Домашняя страница конкурса IF Comp. Содержит ссылки на информацию о зарождении жанра. Пожалуй, лучшее место для начинающих.
XYZZYnews. Онлайновый журнал об ИФ с огромным архивом статей на множество тем. Также служит домашней страницей награждений XYZZY.
Inform. Наверное, самый распространенный язык программирования ИФ на сегодняшний момент.
TADS. Домашняя страница TADS – тоже популярный язык программирования ИФ.
Brass Lantern. Фантастический сайт. Множество статей для начинающих, обзоры, новости.
rec.arts.int-fiction Newsgroup. Конференция для обсуждения ИФ.
rec.games.int-fiction Newsgroup. Конференция по играм – советы, подсказки.
Emily Short. Страница Emily Short – признанного автора в жанре ИФ. Ее игра Galatea, упомянутая выше, связана с расследованием. Сайт содержит статьи, эссе, обзоры и ссылки, относящиеся к жанру ИФ.
The Interactive Fiction Archive. Крупный архив статей, инструментов, интерпретаторов и многого другого. Немного сложен в навигации, нужно привыкать.
iFiction. Сайт с онлайновыми версиями игр в жанре ИФ (в основном – написанных на Infocom). Можно посетить во время обеденного перерыва.
SpringThing. Домашняя страница награждений SpringThing.
Таже читайте:
» Семь наиболее волнительных моментов в науке
» Шедевр, погубивший Джорджа Оруэлла
» Геймера похищают, чтобы получить его пароль
» Советские звездные войны
» Опечатка стоимостью $160 миллиардов
помню помню играл в порноквест :) по моему Pig назывался. “You are standing at the crossing of three paths. One of them leads to Bettie’s little house, the second one goes to Cassie’s house, and the third one – to Jessie’s place. Which one would you choose?” что то типа того :))))